Что ближе глазу: Micro LED или Micro OLED?
Эти две технологии конкурируют за использование в дисплеях для головных гарнитур AR, и пока, по прогнозам аналитиков, чуть больше половины приходится на Micro OLED, но к 2030-му ситуация может кардинально измениться. А вот в подсегменте VR по-прежнему, в том числе из-за финансовой доступности, доминирует технология LCD.
Одна из причин, по которой виртуальная/смешанная реальность так и не стала очередным локомотивом ИТ-индустрии (а ведь эту тему начали развивать задолго до бума вокруг ИИ), – не слишком выдающиеся характеристики дисплеев для головных гарнитур, посредством которых пользователи должны в эту самую цифровую реальность погружаться. К настоящему времени за первенство на этом поприще сражаются две технологии – Micro OLED и Micro LED, а учитывая крайнюю ограниченность финансирования НИОКР вследствие нынешних макроэкономических реалий, такое противостояние еще более отдаляет светлый миг массового распространения VR, AR, MR, XR и иных родственных им технологий по миру.
Пока чаша весов, похоже, толком не склонилась в пользу какой-то одной из названных технологий. По свидетельству TrendForce, именно головные гарнитуры на базе дисплеев Micro OLED займут по итогам 2024 г. долю в 54% в общемировых поставках такого рода гаджетов, предназначенных для дополненной реальности AR (в штучном исчислении), тогда как на долю очков и шлемов с матрицами Micro LED придется лишь 18% поставок. В то же время, предсказывают аналитики, уже к 2030-му ситуация кардинально изменится: наголовные гаджеты с Micro LED отвоюют 44% от общего числа отгрузок, а на долю моделей с Micro OLED останется лишь 25% сегмента AR-гарнитур.
Напомним, принципиальное отличие AR (а также родственных ей технологий MR и XR) от VR в том, что дополненная (augmented, или смешанная mixed, или расширенная extended – отсюда разные первые литеры в акронимах) реальность предполагает, что в поле зрения пользователя совмещаются объекты виртуального и натурального миров, тогда как собственно VR – это целиком и полностью смоделированное компьютером виртуальное пространство.
Соответственно, для гарнитур AR принципиально важно накладывать на наблюдаемую пользователем картину физического мира сгенерированные объекты. Это можно делать и чисто цифровым способом – интегрируя в получаемое с внешних камер гарнитуры изображение реальности синтезированные компьютером конструкции. Однако высокая пропускная способность (на просвет) матриц Micro OLED/Micro LED в оптическом диапазоне позволяет делать линзы очков либо шлемов AR полупрозрачными, что снижает нагрузку на зрение за счет уменьшения числа светящихся перед глазами пикселов, а заодно технически упрощает – а в перспективе, когда технологии создания матриц станут более отработанными и массовыми, еще и удешевляет – такого рода гаджеты.
Гарнитуры же VR чаще всего изначально проектируют глухими, и потому для них не принципиально использование просвечивающих экранных матриц. Именно потому в этом подсегменте по-прежнему доминирует старая (правда, не очень-то добрая в отношении нагрузки на глаза, особенно при длительном использовании) технология LCD: на устройства с матрицами такого типа, считают в TrendForce, придется по итогам 2024 г. 79% от всех поставок VR-гарнитур, а на Micro OLED всего 7%.
К 2030 г., полагают аналитики, доля последних вырастет до 23%, но все равно из соображений финансовой доступности подавляющее большинство очков/шлемов VR (нацеленных в основном на потребительский рынок – геймеров, любителей 3D-кино на дому и пр.) и через 5–6 дет будут выпускать с LCD-экранами. А вот в подсегменте AR/MR/XR, перспективные приложения которого по большей части коммерческие, будут доминировать матрицы Micro OLED/Micro LED – по меньшей мере до тех пор, пока одна из этих технологий бесспорно не превзойдет другую по рабочим характеристикам и/или производственной эффективности.